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あやね
あやね

公開日:2024年09月24日 更新日:2026年10月30日

UIは、利用者が情報を受け取り、操作する接点です。画面上のボタン、入力欄、文字、配置、操作への応答などが含まれます。UXは、製品やサービスとの関わりを通じて生まれる体験全体です。UIはUXの重要な一部ですが、見た目を整えるだけで、サービス全体の体験がよくなるとは限りません。

例えば注文用タブレットでは、商品を選ぶボタンや注文確認の表示がUIです。注文したいものを見つけ、支払い、待ち、商品を受け取るまでの体験はUXとして考えます。PixsoのUXデザイン機能で画面と操作を試せる形にすると、この違いを具体的に検討できます。

1. UIの意味と、サービスで果たす役割

Webサイトやアプリでは、利用者が内容を理解し、必要な操作を行えるようにUIを設計します。色や図形を選ぶことに加え、情報の順序、ラベル、選択中の状態、処理中や失敗時の応答までが対象です。

UIデザインで扱う画面と情報の構成

1.1 UIは、利用者とサービスをつなぐ接点

UIはUser Interfaceの略です。デジタル製品では、画面の表示と操作部品だけでなく、操作に対して何が返ってくるかも重要です。ボタンが押せるように見えても、送信したかどうかわからなければ、利用者は次の行動を決めにくくなります。

ネットショップで商品を探す場面を考えます。商品情報、レビューへのリンク、数量の選択欄、購入ボタンがUIに当たります。レビューの入口が小さく見つからなければ、購入前に知りたい情報へ進めません。これは装飾の好みだけでなく、情報を探す操作の問題です。

利用者がサービスを操作するインターフェースの例

1.2 UIのよさは、目的に向かって操作できること

画面を見たときに、何が表示され、何を選び、押すとどうなるかがわかることを目指します。「考えなくてよい」という言い方だけでは、複雑な判断が必要な画面を設計できません。利用者が本来行うべき判断に集中できるよう、画面の読み解きにかかる余計な負担を減らします。

商品購入なら、数量、合計額、配送方法を比較することには意味があります。一方、どれが購入ボタンかを探したり、エラー後に入力が残っているか推測したりする負担は減らせます。見た目の統一と操作の意味が一致していることも重要です。

1.3 UXは、画面の外も含む体験

UXはUser Experienceの略です。Nielsen Norman Groupによる定義(英語)でも、企業、サービス、製品と利用者の関わり全体を対象にしています。UIの使いやすさは重要ですが、サービスの内容や対応が期待と合うかも体験に影響します。

飲食店のタブレットで注文できても、受取場所がわからず、長く待った末に注文と違う商品が出てきたら、よい体験とは言えません。反対に、待ち時間を正確に知らせ、受取場所が明確なら、画面だけでは解決できない不安を減らせます。UIを「操作の全過程」、UXを「別の窓口」と二分するのではなく、接点と全体の関係として捉えます。

注文・受取の場面UIとして設計することUXとして考えること
商品を選ぶ商品名、価格、写真、数量、選択状態。必要な商品や食事条件を理解して選べるか。
注文する注文内容と合計額、確定操作、処理中表示。何を注文したか、支払いや受付が完了したかに不安がないか。
商品を待つ受付番号、待ち時間の案内、受取場所。どこで待ち、いつ受け取れるかを把握できるか。
変更・問い合わせ問い合わせ先や変更可能な範囲の表示。困ったときに適切な対応へつながるか。

2. UIデザインツールで、何を確かめるか

デザインツールでは画面を作り、案を比較し、操作の流れを示せます。実店舗の待ち時間や商品の品質までツールだけで変えることはできませんが、利用者に何を伝える必要があるかを具体的な画面にできます。

2.1 Pixsoで、意図を編集可能な画面にする

Pixsoではフレーム、文字、図形を使って画面を制作し、コンポーネントで繰り返す部品をそろえられます。注文例なら、「商品一覧」「注文確認」「受付完了」の3画面を作り、同じ商品名、数量、合計額が一貫して表示されるようにします。

最初は白黒の構造で、操作の順序と必要な情報を決めます。次に、購入操作と戻る操作の優先順位、文字の読みやすさ、選択状態を整えます。Auto Layoutを使って長い商品名や数量変更後の内容を配置すると、短い仮テキストだけでは見えなかった問題を検討できます。

2.2 共同レビューで、同じ場面を話し合う

Pixsoでは共有したデザインの該当箇所にコメントを残し、返信を通じて検討できます。「わかりやすくしてほしい」だけでなく、「受付完了画面に受取場所がなく、店内のどこへ行くか判断できない」のように書くと、修正すべき情報が明確になります。

プロトタイプで3画面をつなぎ、注文から受付完了までをたどります。レビュー担当者には「この商品を2つ注文し、受取場所を確認してください」と依頼します。見た目の好みに加え、何が完了したと思ったか、次にどこへ行くと思ったかを確認できます。実際の決済や店舗運用は、実装や現場で別に検証します。

デザインを共有して検討するPixsoの作業画面

2.3 素材は、見た目と使用条件を分けて使う

既存のUIキットやコンポーネントは、画面制作の出発点になります。ただし、きれいな素材を置いたことだけで、今回のサービスに合う体験になるわけではありません。注文確認の部品なら、商品名、数量、金額、変更操作が必要な形で含まれているかを見ます。

他の人が公開した素材を利用するときは、その配布元の利用条件を確認します。部品を複製できることと、あらゆる用途に自由に使えることは同じではありません。素材の内容を理解してから、自分のタスクに必要な情報と状態に調整します。

デザインの共有と共同作業の紹介

3. UIの改善を、UXの目的につなげる

ボタンを見つけやすくする、注文内容を確認できるようにする、失敗後に入力を残すといったUIの改善は、利用者が目的を達成するための手段です。改善したい体験を先に言葉にすると、色や余白の変更だけで終わらず、必要な情報や操作へつなげられます。

まずは1つのタスクを選び、入口から完了までの画面と、その前後に起きることを書き出しましょう。画面の変更で解ける問題と、サービスの運用で解く問題が見えてきます。その区別を持ったうえで画面を作り、試し、修正することが、UIとUXを結び付ける実践になります。

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