В этой статье
Scott
Scott

Опубликовано 14.01.2025, обновлено 30.10.2026

Material Design — дизайн-система Google: рекомендации, компоненты и правила оформления интерфейсов. Она помогает согласовать цвет, типографику, формы и поведение элементов. Для нового проекта важно выбрать одно поколение системы: названия и роли из Material Design 2 нельзя без изменений переносить в Material Design 3.

Ниже разберём основные принципы и применим их к экрану настроек уведомлений. Чтобы закрепить выбранные правила в макетах, используйте общие стили и библиотеки компонентов в Pixso: так кнопки, поля и карточки будут опираться на одну систему, а не на случайные значения в каждом экране.

Material Design: название системы и пример интерфейса

Как называется дизайн-система Google?

Google представила Material Design в 2014 году. Система объединяет рекомендации по визуальному оформлению и взаимодействию, а также реализации компонентов. Её можно адаптировать под бренд: использовать Material не означает копировать внешний вид приложения Google.

Material You, представленный в 2021 году, развивает идею персонализации. В Material 3 динамические цвета могут формироваться на основе обоев пользователя; приложение также может использовать собственную цветовую схему. В документации Google по Material 3 Material 3 Expressive описан как развитие M3, а не отдельная замена всех правил. Доступность конкретных компонентов зависит от выбранной реализации и её версии.

Перед началом работы договоритесь с разработчиком, какое семейство компонентов используется в продукте. Если существующее приложение построено на M2, изменение одного макета на M3 не обновит автоматически остальные экраны. Сначала составьте список затронутых компонентов и состояний, затем планируйте переход.

Material Design: основные принципы

1. Цветовая система

Цветовая тема должна отражать бренд и оставаться согласованной во всём интерфейсе. Но название цвета само по себе не объясняет, где его использовать: «фиолетовый» — значение, а «основное действие» — роль. Для команды полезнее второй уровень, потому что он связывает оформление с задачей элемента.

Цветовые роли Material Design 2: primary, secondary, surface и цвета текста
Схема Material Design 2. Названия primary variant и secondary variant относятся к прежней системе ролей.

В M3 роли primary, secondary и tertiary дополняются ролями контейнеров, поверхностей и ошибок. Парные on-роли задают цвет содержимого на соответствующем фоне: например, onPrimary для текста на primary. Не выбирайте текст и фон независимо, даже если оба цвета входят в фирменную палитру.

  • Основное действие: выделите кнопку, завершающую текущую задачу. Две одинаково яркие кнопки «Сохранить» и «Отмена» мешают понять приоритет.
  • Поверхность: отделяйте карточку или панель от окружения без лишних рамок и конкурирующих акцентов.
  • Ошибка: сопровождайте цвет понятным текстом. Красное поле без объяснения не говорит, как исправить ввод.
  • Текст и значки: проверяйте контраст на реальном фоне в каждом состоянии, включая выбранное и отключённое.

Светлая и тёмная темы — две согласованные схемы, а не простая инверсия цветов. Во второй теме заново проверьте различимость поверхностей, смысл акцентов и читаемость текста.

Один аналитический интерфейс в светлой и тёмной темах
Одна структура может сохраняться в обеих темах, хотя значения цветов меняются.

2. Типографика

Типографическая шкала — визуальная иерархия текстовых стилей для разных задач. В базовой шкале M3 есть пять групп: display, headline, title, body и label, каждая в трёх размерах. Это отличается от прежней шкалы с названиями Headline 1–6 и Subtitle.

Прежняя типографическая шкала Material с заголовками Headline 1–6
Исторический пример шкалы M2; для нового проекта названия стилей выбирайте последовательно в рамках M3.

Текст на кнопке, заголовок раздела и пояснение к полю выполняют разные функции. Сначала задайте их роли, затем подберите размер, насыщенность и межстрочный интервал. Изменение общего текстового стиля должно помогать всей группе элементов; локальное увеличение одной кнопки не исправит несогласованную типографику.

Для русскоязычного интерфейса проверяйте не только короткие подписи. «Получать уведомления о новых комментариях» занимает больше места, чем «Комментарии». Строка должна переноситься без наложения на переключатель, а увеличенный пользователем текст — оставаться читаемым.

3. Формы и значки

Формы и значки помогают выразить бренд и направить внимание. Согласованность скруглений полезнее случайного набора радиусов: сходные элементы должны выглядеть родственными, а важные различия — быть заметными.

У значков разные задачи. Значок приложения обозначает продукт, системный символ помогает узнать действие, а анимация может показать смену состояния. Это не означает, что все значки должны имитировать реальные материалы или объекты. Например, конверт передаёт идею сообщения за счёт знакомой формы; реалистичная фактура ему не нужна.

Значки приложений на экране телефона
Значок продукта обозначает приложение; значки действий внутри него решают другую задачу.

Не рассчитывайте, что любой символ понятен без подписи. Для редкого или рискованного действия добавьте текст, а для интерактивного элемента предусмотрите понятное доступное имя.

4. Звук

Звук может сообщать о событии, музыка — задавать настроение, голос — передавать информацию словами. Эти способы обратной связи дополняют интерфейс, но не обязательны для каждого продукта или компонента.

Например, подтверждение загрузки файла должно быть заметно и без звука. Пользователь может отключить громкость или находиться в шумном месте. Если уведомление важно, показывайте его состояние на экране и предоставляйте управление звуковыми сигналами.

5. Движение

Движение помогает понять связь между состояниями: откуда появился экран, что изменилось после действия и где искать результат. Декоративная анимация, которая задерживает ввод, мешает этой цели.

Экран рецепта Basil как пример интерфейса для переходов между состояниями
На статичной иллюстрации показан экран; характер перехода проверяют в работающем прототипе.

В Material встречаются разные шаблоны переходов. Четыре полезных примера помогают описать намерение анимации:

  • Преобразование контейнера: карточка раскрывается в подробный экран, сохраняя ощущение связи с исходным объектом.
  • Общая ось: последовательные шаги движутся в согласованном направлении, например при переходе «Далее».
  • Переход через затухание: одно содержимое сменяет другое, когда прямую пространственную связь показывать не требуется.
  • Появление и исчезновение: меню или диалог становится видимым и затем закрывается.

Это примеры, а не полный перечень актуальных настроек любой библиотеки. Согласуйте движение с компонентами, которые реально используются в приложении, и учитывайте пользовательскую настройку уменьшения анимации.

Пример: экран настроек уведомлений

Представим приложение, в котором человек выбирает уведомления о комментариях и еженедельную сводку. Экран содержит заголовок, два переключателя, поле адреса электронной почты и кнопку сохранения. Оформлять каждую строку по отдельности не нужно: сначала определите общие правила.

  1. Разделите содержание. Название настройки и пояснение разместите в одной строке-компоненте с переключателем. Между группами оставьте больше пространства, чем между названием и его пояснением.
  2. Назначьте роли. Основной акцент относится к действию «Сохранить», а не ко всем надписям. Поверхность объединяет связанные настройки; вторичный текст объясняет последствия.
  3. Покажите ошибку. Для неверного адреса добавьте сообщение «Введите адрес в формате name@example.com». Сохраните введённый текст, обозначьте поле и не полагайтесь только на красный цвет.
  4. Определите результат. После успешного сохранения покажите подтверждение. Если запрос не завершился, не изображайте успех только потому, что пользователь нажал кнопку.
  5. Проверьте варианты. Откройте светлую и тёмную темы, длинные подписи и увеличенный текст. Убедитесь, что элементы не перекрываются, а выбранное состояние остаётся различимым.

В библиотеке макетов сохраните строку настройки, поле и кнопку как повторно используемые компоненты. Отдельно опишите состояния и поведение: наличие компонента в дизайн-файле само по себе не создаёт обработку ошибки в приложении.

С чего начать работу с Material Design

Возьмите один реальный экран и приведите его к согласованным правилам цвета, текста, форм и состояний. Затем повторите решение на втором экране. Если приходится постоянно делать исключения, уточните роли и компоненты до расширения библиотеки. Material даёт основу для последовательного интерфейса, но удобство конкретного продукта определяется тем, насколько хорошо он помогает человеку выполнить свою задачу.

Наверх
Поделиться в X
Поделиться в Facebook